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Le guide du MA par Rinoa10

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Le guide du MA par Rinoa10 Empty Le guide du MA par Rinoa10

Message  xeratrading Sam 11 Déc - 11:51

Salut les adeptes de shaolin

Voici un petit guide que j'ai trouver sur le web (en attendant de traduire les passages les plus importants de ce site :http://users.adelphia.net/~chronita/index.htm)
fait par Steeveo
Bonne lecture
Les breed:

Le solitus est toujours aussi compétitif, avec des caractéristiques toujours dans la moyenne, pas de gros problemes pour caster les nanos, et ils ont une ShadowBreed plus intéressantes que celle des Opi...

L'opifex est toujours le choix préféré de pas mal de MA, principalement parce qu'il a Sense et Agility en vert, qui sont les skills primordiales d'un MA (ca influe sur MA, Brawl, les evades, etc...)

Le nanomage est un choix risqué. peu de HP, mais une plus grande facilité pour lancer les nanos. ca n'empêche pas que le MA est avant tout une classe de contact, ce qui handicape fortement le nanomage, avec ses HP de ver anoréxique...

L'Atrox est devenu un choix très viable. Certes, il met plus de temps que les autres breeds à lancer ses nanos, mais il compense par le fait que c'est un tas d'HP...


Les skills Body:
MA et brawl, ca a pas bougé... Dimach aussi, mais pas trop, parce que ca fait un peu cher pour un truc que tu peux utiliser toutes les 30 minutes. Riposte, c'est pas une priorité, vu que c'est toujours pas activé.

Skill Melee: rien de bien intéressant, sauf si vous voulez equipper une claw (ce que je déconseille) ou des parry stick (deja un peu plus drole, mais ca coute cher en IP, et c'est pas forcément viable, a mon avis...). Après le 205, on commence à avoir des IP en rab, alors vous vouler monter 1HB pour mettre un nunchaku, a vous de voir... j'ai pas encore tester, je garde ca pour mes vieux jours...

Skill ranged: Bow... mais pas avant le Title 6 (sauf si vous vous axez sur le PvP, quand vous aurez tellement d'ip que vous aurez envie de monter n'importe quoi... )(non, monter pas water vehicle, ca sert vraiment à rien!)

Speed: Physical Init, ca c'est une obligation, et les Evades (toutes!), ainsi que RunSpeed, de temps à autre... nano init, quand vous aurez des IP en trop, ca permettra de caster un peu plus vite...

Trade and repair: CL, c'est tout... si vous voulez faire des tradeskill, faites un engie.

Nano: voir le guide de Menatos, ca a pas évolué d'un poil... seules nouveautés dans SL, des nanos qui ajoutent en % des evades (comme 7% d'evades en plus); mais qui ne se stack pas avec Reduce Inertia et les autres buff classiques...

navigation: pareil, ca a pas bougé... monté Map, ca permet de mettre les upgrades, et si vous voulez mettre des maps qui demandent beaucoup, sachez que les Implants tempo sont là pour ca...


Maintenant, la nouveauté: les perk!

personellement, j'ai pris Disharmony, qui permet de drainer les HP lors des coups (et comme on tape vite, ca draine bien...) la perk 10 draine environ 350 HP tous les 2 coups, (on tape en 1/1, soit 700 en 3 coups, ce qui est plus rapide que notre meilleur Heal qui met une eternité à se recharger... 8 secondes)

Il y a aussi Spiritual Master, qui augmente MA, et qui offre de belles attaques spéciales.

Unstunnable permet de gagner un resist aux roots, Snare et autres entraves: utile en PvP, mais sinon je vois pas un grand interet...

et enfin, la perk la plus utile du jeu: Acrobat... au lvl 4, elle vous rend virtuellement intouchable, avec ses 2 spécials qui add 200 et 700 dans TOUTES les evades.

Kung Fu Master permet aussi de monter encore un peu MA, et tremor hand (le spe du lvl 2, je crois), est necessaire pour utiliser Flesh Quiver...

ensuite, c'est au choix de chacun: j'ai pris Genius au lvl 2 pour avoir la récup nano, et téléportation pour avoir le warp vers Tir...


Sinon, pour les armors, ca dépend de la breed, en fait... sachez juste que la Tier1 demande Str Agi... bonne chance pour les MA nanomages, ils vont en avoir besoin...





source :http://ao.mondespersistants.com/index.php?s=&page=articles&idart=51


Si vous avez des questions: Shocked


Dernière édition par Xeratrading le Sam 11 Déc - 11:53, édité 1 fois
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Message  xeratrading Sam 11 Déc - 11:51

Un deusieme guide plus complet pour martial artist
fait par menetos
bonne lecture
RACES :

a) Les Solitus :
Les solitus sont une race intéressante pour MA, car leurs skills sont bien équilibrées (presque tjs bleu ciel ou verte). De ce fait, ils ont de bonnes dispositions pour la profession MA, mais restent une race "moyenne".
(480 ds ttes les abilities une fois maxées)

b) Les Opiflex :
Les opiflex sont la race de réference des MA. Leurs "Sense" et "Agility" sont plus développées que leurs autres "Abilities" : cela leur confèrent un avantage dans la profession MA, car les skills comme "Martial Art" , "Brawl" et autres "évades" dépendent avant tout de ces 2 "abilities". De plus, leur "Iintelligence" et leur "Psychic" (étant aussi développés que chez les solitus) leur permettent d'avoir un bon niveau dans les "Nanos & Aiding" et donc dans leur buffs Smile.

c) Les Atrox :
Bien que possedant une force et une endurance hors du commun, les atrox sont une race déconseillée pour les MA. En effet, ils ont beaucoup de difficultés dans les "Nano & Aiding" (skill bleu nuit) et n'ont que très peu de nano :/. Cependant, s'ils sont très bien gérer ils deviennent des ennemis MORTELS Smile et c'est pas rien de le dire ^^.

d) Les Nanomages :
Heu..... cette race conviendra parfaitement au docs, nanotechniciens, MP et autres .... mais elle est à éviter si vous ne voulez pas vous retrouver en permanence au Reclaim Terminal :/.

2) SKILLS :

a) Abilities :
Ici, sont a monter en priorité : "Agility" , "Sense" , "Body Dev".
Cependant, ils est également indispensable de maxée toutes vos Abilities, car elles ont toutes un rôle important à jouer.

b) Body :
- Que ferais un martial artist sans sa compétence de "Martial Art" et "Brawl" ? Pas grand chose ^^.
- "Dimach" est une attaque puissante des MA, mais très longue à recharger. Cependant, elle est indispensable pour les attaques MA comme : "Bird of Prey" et "Shen" : 2 attaques très puissantes Smile.
- "Riposte" est une attaque buggée et donc inutile pour un MA. Inutile ? Vraiment ? En fait non et de loin pas Smile. En effet , elle est indispensable aux attaques telles que "Upon Wave of Summer" (=Déroot) et "Angel of Night" (= Mini Déprive Skill + attaque).

c) Melée :
Pour cette partie, il est préférable d'attendre au début. En effet, beaucoup d'armessont utiles pour MA, mais vos poings resteront vos seules armes vraiment efficaces pendant un long moment Smile.

d) Speed :
- "Physic init" : augmente votre vitesse de frappe et est donc indispensable pour tout MA qui se respecte Smile.
- "Evade Close" , "Dodge Ranged" , "Run" et "Duck exp" sont certes indispensable à monter, mais ne sont pas une nécessité absolue. Je vous conseille de bien les monter qd vous aurez des excédents d'IP (surtout à partir de lvl 90-100).
- "Nano init" et "Nano resist" ne sont vraiment utiles qu'en PvP.

e) Trade & Repair :
"Computer Literacy" est indispensable à toutes les profession, car de cette skill dépend votre capacité à utiliser le grid , les ceintures et les NCU memory (pour vos NCU) ainsi que le prix de revente de vos objets dans les différents magazins.

f) Nano & Aiding :
Ici, malheureusement, toutes les skills sont importantes :/. Cependant, bon nombre d'entre elles ne vous seront vraiment utiles que à haut level. En conséquence de quoi, vous devez montrer en priorité absolue :
- "Bio Meta" et "Sens Imp" pour vos sort de soin (self ou team) et pour vos Fists
- "Psy Mod" et "Time & Space" (+SI) pour vos sorts de critic (self ou team)
- "Treatment" pour vos implants
De plus, PM et SI sont indispensable pour vos sort d'évades.
"Matter Créa" et "Matter Méta" ne sont pas trop utile, carils ne changeront pas beaucoup vos defense (tout du moins au début).

g) Navigation :
Ici, il est bien entendu utile de monter la "Map Navig" pour acceder à de nouvelles cartes et de nouveaux indicateurs (monstres , humains, portes ......)

3) NANOS CRYSTAUX :

Pour une liste détaillée, consultez la page : http://aodb.info/search.asp
Etant leader MA, je stocke toutes les Nanos introuvables en magasin. N'hésitez pas à me consulter Smile.

4) ARMES ET ARMURES

a) Les Armures :
Pour les armures corporelles, nous autres MA n'avons presque aucunes armures propres à notre profession, exepté la Dragon Armor qui nous est inaccessible avant le lvl 140. (et oui Tarasque est un monstre lvl 200 qui est très prisé :/....)
Les MA peuvent donc porter un peu de tout, mais les armures Sense/Agi sont plus conseillée. En revanche, nous avons accès à 4 Coat Armor qui nous sont spécifiques Smile [position "Back"]:
- Blue Combat Suit : elle augmente (minablement) vos "Nano & Aiding" de 8 points maximum et donne des AC que je califirais de ridicules
- Red Combat Suit : basée sur Sense et Agi, elle augmente votre vie, votre "First Aid" et vous donne des AC correctes.
- Turquoise Combat Suit : elle augmente agréablement votre "Physic Init", "Martial Art" et "Brawl" et vous donnent de très bons AC.
- Black Combat Suit : elle augmente vos "evades" et votre "run" et vous donnent également de très bons AC.

b) Les Armes :
- Claws : nécessite "Piercing" en plus de "Martial Art" , "Brawl" et "Dimach". Ces armes font de bon dommages et ont un bon coéfficient de critic. Elle semblent donc de très bonnes armes MA, mais (et oui il y a toujours un "mais"...) elle vous empechent d'utiliser vos attaques de MA et vous devrez monter "Melée init" pour accroitre votre cadence de frappe.
- Parry Stick : nécessite "1H Blunt" en plus de "MA" , "Brawl" et "Dimach". Ces armes sont les plus utiles pour MA car elles utilisent "Physic Init" pour déterminer leur cadence de frappe. Cependant, elles aussi vous empêchent d'utiliser vos attaques MA.

Attention : les armes ne sont conseillées qu'à partir du lvl 140 minimum !!!



Et bien voila, je pense avoir tout dis Smile. Si vous avez besoin de plus d'information sur cette profession pas aussi évidente que ca, n'hésitez pas à me contacter dans le jeu. J'utiliserais toutes mes connaissances pour répondre à vos question et pour vous aider de mon mieux Wink.
En attendant, bonne chance et bon jeu sur cette terre de paix et d'amour où les cadavres tombent de partout, où les balles fusent dans tous les sens et où les relations entre clans et omnis n'ont jamais été aussi meurtières ^^.1) RACES :

a) Les Solitus :
Les solitus sont une race intéressante pour MA, car leurs skills sont bien équilibrées (presque tjs bleu ciel ou verte). De ce fait, ils ont de bonnes dispositions pour la profession MA, mais restent une race "moyenne".
(480 ds ttes les abilities une fois maxées)

b) Les Opiflex :
Les opiflex sont la race de réference des MA. Leurs "Sense" et "Agility" sont plus développées que leurs autres "Abilities" : cela leur confèrent un avantage dans la profession MA, car les skills comme "Martial Art" , "Brawl" et autres "évades" dépendent avant tout de ces 2 "abilities". De plus, leur "Iintelligence" et leur "Psychic" (étant aussi développés que chez les solitus) leur permettent d'avoir un bon niveau dans les "Nanos & Aiding" et donc dans leur buffs Smile.

c) Les Atrox :
Bien que possedant une force et une endurance hors du commun, les atrox sont une race déconseillée pour les MA. En effet, ils ont beaucoup de difficultés dans les "Nano & Aiding" (skill bleu nuit) et n'ont que très peu de nano :/. Cependant, s'ils sont très bien gérer ils deviennent des ennemis MORTELS Smile et c'est pas rien de le dire ^^.

d) Les Nanomages :
Heu..... cette race conviendra parfaitement au docs, nanotechniciens, MP et autres .... mais elle est à éviter si vous ne voulez pas vous retrouver en permanence au Reclaim Terminal :/.

2) SKILLS :

a) Abilities :
Ici, sont a monter en priorité : "Agility" , "Sense" , "Body Dev".
Cependant, ils est également indispensable de maxée toutes vos Abilities, car elles ont toutes un rôle important à jouer.

b) Body :
- Que ferais un martial artist sans sa compétence de "Martial Art" et "Brawl" ? Pas grand chose ^^.
- "Dimach" est une attaque puissante des MA, mais très longue à recharger. Cependant, elle est indispensable pour les attaques MA comme : "Bird of Prey" et "Shen" : 2 attaques très puissantes Smile.
- "Riposte" est une attaque buggée et donc inutile pour un MA. Inutile ? Vraiment ? En fait non et de loin pas Smile. En effet , elle est indispensable aux attaques telles que "Upon Wave of Summer" (=Déroot) et "Angel of Night" (= Mini Déprive Skill + attaque).

c) Melée :
Pour cette partie, il est préférable d'attendre au début. En effet, beaucoup d'armessont utiles pour MA, mais vos poings resteront vos seules armes vraiment efficaces pendant un long moment Smile.

d) Speed :
- "Physic init" : augmente votre vitesse de frappe et est donc indispensable pour tout MA qui se respecte Smile.
- "Evade Close" , "Dodge Ranged" , "Run" et "Duck exp" sont certes indispensable à monter, mais ne sont pas une nécessité absolue. Je vous conseille de bien les monter qd vous aurez des excédents d'IP (surtout à partir de lvl 90-100).
- "Nano init" et "Nano resist" ne sont vraiment utiles qu'en PvP.

e) Trade & Repair :
"Computer Literacy" est indispensable à toutes les profession, car de cette skill dépend votre capacité à utiliser le grid , les ceintures et les NCU memory (pour vos NCU) ainsi que le prix de revente de vos objets dans les différents magazins.

f) Nano & Aiding :
Ici, malheureusement, toutes les skills sont importantes :/. Cependant, bon nombre d'entre elles ne vous seront vraiment utiles que à haut level. En conséquence de quoi, vous devez montrer en priorité absolue :
- "Bio Meta" et "Sens Imp" pour vos sort de soin (self ou team) et pour vos Fists
- "Psy Mod" et "Time & Space" (+SI) pour vos sorts de critic (self ou team)
- "Treatment" pour vos implants
De plus, PM et SI sont indispensable pour vos sort d'évades.
"Matter Créa" et "Matter Méta" ne sont pas trop utile, carils ne changeront pas beaucoup vos defense (tout du moins au début).

g) Navigation :
Ici, il est bien entendu utile de monter la "Map Navig" pour acceder à de nouvelles cartes et de nouveaux indicateurs (monstres , humains, portes ......)

3) NANOS CRYSTAUX :

Pour une liste détaillée, consultez la page : http://aodb.info/search.asp
Etant leader MA, je stocke toutes les Nanos introuvables en magasin. N'hésitez pas à me consulter Smile.

4) ARMES ET ARMURES

a) Les Armures :
Pour les armures corporelles, nous autres MA n'avons presque aucunes armures propres à notre profession, exepté la Dragon Armor qui nous est inaccessible avant le lvl 140. (et oui Tarasque est un monstre lvl 200 qui est très prisé :/....)
Les MA peuvent donc porter un peu de tout, mais les armures Sense/Agi sont plus conseillée. En revanche, nous avons accès à 4 Coat Armor qui nous sont spécifiques Smile [position "Back"]:
- Blue Combat Suit : elle augmente (minablement) vos "Nano & Aiding" de 8 points maximum et donne des AC que je califirais de ridicules
- Red Combat Suit : basée sur Sense et Agi, elle augmente votre vie, votre "First Aid" et vous donne des AC correctes.
- Turquoise Combat Suit : elle augmente agréablement votre "Physic Init", "Martial Art" et "Brawl" et vous donnent de très bons AC.
- Black Combat Suit : elle augmente vos "evades" et votre "run" et vous donnent également de très bons AC.

b) Les Armes :
- Claws : nécessite "Piercing" en plus de "Martial Art" , "Brawl" et "Dimach". Ces armes font de bon dommages et ont un bon coéfficient de critic. Elle semblent donc de très bonnes armes MA, mais (et oui il y a toujours un "mais"...) elle vous empechent d'utiliser vos attaques de MA et vous devrez monter "Melée init" pour accroitre votre cadence de frappe.
- Parry Stick : nécessite "1H Blunt" en plus de "MA" , "Brawl" et "Dimach". Ces armes sont les plus utiles pour MA car elles utilisent "Physic Init" pour déterminer leur cadence de frappe. Cependant, elles aussi vous empêchent d'utiliser vos attaques MA.

Attention : les armes ne sont conseillées qu'à partir du lvl 140 minimum !!!



Et bien voila, je pense avoir tout dis Smile. Si vous avez besoin de plus d'information sur cette profession pas aussi évidente que ca, n'hésitez pas à me contacter dans le jeu. J'utiliserais toutes mes connaissances pour répondre à vos question et pour vous aider de mon mieux Wink.
En attendant, bonne chance et bon jeu sur cette terre de paix et d'amour où les cadavres tombent de partout, où les balles fusent dans tous les sens et où les relations entre clans et omnis n'ont jamais été aussi meurtières ^^.
source:http://ao.mondespersistants.com/index.php?s=&page=articles&idart=50

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Le guide du MA par Rinoa10 Empty Re: Le guide du MA par Rinoa10

Message  xeratrading Sam 11 Déc - 11:52

GUIDE POUR MARTIAL ARTIST

En premisse, je tiens a prevenir que le but du jeu n'est pas de devenir une avalanche de dommages tels que des enforcers, des soldats ou des utilisateurs schyzo de shotgun, mais bien de rester dans la philosophie Martial Artist tout en essayant d'augmenter ses performances et eventuellement pour changer apres 96 niveaux de boxe frenetique et stricte.
L'arme principale reste, donc, les mains et j'ai toujours essaye de ne pas les handicaper au maximum des possibilites offertes. Le secret pour s'en rapprocher le plus possible est la vitesse d'utilisation de l'arme en question, la combinaison attaque/recharge et init correspondant a l'arme doit se rapprocher le plus de 2s (1/1).
Cela signifie que votre jeu d'implants doit favoriser la competence de l'arme, c'est vrai, mais surtout l'initiative (init) correspondante et qu'il faut evidement la maxer a chaque niveau.

Edit -
Attention! Attention!
Les choses risquent de changer dans un futur patch, il a ete dit officielement que les armes MAs qui ont pour skill primaire MA (exemple taichi, parry stick, etc..) n'utiliseront plus la competence Melee init mais Physic init.
En esperant que cela ne change pas d'ici la, ce dont je doute un peu.
Edit -

Quatre lignes pricipales d'arme sont offertes dont une plus par convenance que par evidence : les arcs (bows), les batons a 2 mains (2h Blunt), les epees a 1 main (1h Edge) et enfin les epees a 2 mains (2h Edge).

Les arcs et arbaletes

Les arcs sont a premiere vue la seconde voie des MAs ce qui a l'utilisation se revele totalement faux. Les arcs sont soit/ou lents, rechargement de munitions trop frequents, couteux en IPs, chers.
* Ils sont lents car la plupart d'entre eux ont un cycle d'attaque/recharge de 5s ce qui a pour effet de ralentir votre foulee mano de facon dramatique.
* Les charges de munitions commencent a 3 pour les arcs traditionnels et finissent a 25 pour les arbaletes.
* Couteux en IP car tous font appel a au moins 3 competences bleues (au mieux, ranged init, flingshot et aimed shot). A savoir que l'efficacite du aimed shot est associee traditionellement (cf Agent Sector, le site de reference des agents) a la competence concealment donc plus le concealment est grand, plus le coup aimed shot est efficace.
* Cher car les munitions utilisees sont les plus cheres de toutes, a 200 credits les 25 fleches, ca devient literallement ridicule.

NB: L'attaque speciale des arcs ne fonctionnent pas et se traduit par un equivalent de /wave et... c'est tout, ce qui a le don de mettre dans une hilarite sans precedent votre groupe de chasse lorsqu'un anum ou un troupeau de mutants a l'oeil injecte de sang et aux narines dilatees comme jamais par votre outrecuidance courent vers vous ventre a terre avec pour seul objectif de vous rayer definitivement de la surface de Rubi-Ka.

Leur seul avantage est d'etre disponible en magasin.

2 arcs sortent du lot avec une preference pour le second :

- Bow Blaster. Lent, 25 ammos (Energy weapon ammo, bon marche), dommages energiques interessants. A combiner avec Energized Fists, Fist of Shocking Touch et autres (augmente les degats melee et energy).

- Reet Tech Junior Urban Crossbow, lent, 10 ammos (Fleches), excellents dommages legerement inferieurs au Bow Blaster mais un critique excellent qui a haut niveau (cout des fleches, adjonction d'un Low Light Targeting Scope) en fait une arme assez terrible, la plus meurtriere de notre comparatif.

J'ai supprime le Reet-Tech Venom Compound Bow car avec le changement des regles pvp fait que celui ci est de moins en moins interessant. Son avantage etait un alpha strike assez puissant en chemical, helas avec la duree des combats pvp d'aujourd'hui, ses recharges tous les 3 coups sont un handicap majeur.


Il est clair que les arcs n'ont jamais ete concus pour etre une arme permanente du MA mais bien une alternative pour ce qui est de l'attaque a distance (pull), evidement les arcs ont un temps d'equipement de l'ordre de 5+ secondes (en chasse, 5 seconde, c'est 20% de votre vie qui part).
Les arbaletes sont plus proches d'un equivalent pistolet/fusil en moins efficace, bien sur leur temps d'equipement est court.

Enfin, il existe un arc qui n'a pas ete essaye et qui n'est pas disponible en magasin, cet arc est rapide (1.25s/1.25s), 25 munitions en reserve (fleches malheureusement) mais ne fait appel qu'aux competence Bow et Bow Special Attack, il n'a jamais ete apercu qu'une seule fois en recompense de mission (ql112).

Cet arc est le OT Limb Bow qui se revele interessant a bas niveau (20 a 50) car avec son tir rapide, il s'accorde relativement bien avec les mains a basse Ranged initiative, helas le cout des fleches le rende un peu prohibitif a... bas niveau evidement. A noter que le prerequis en Bow Special Attack a disparu (merci Funcom pour sa transparence sur le contenu de ses patchs) et la legere augmentation du prerequis en competence Bow.

Les arcs sont finalement une voie difficile car bien des sacrifices vous seront demandes (vie, nanos, etc) pour compenser le surcout en IP des arcs, evidement le nombre de nano formules de combats est multiplie par 2 (expertises relatives aux arcs et concealment indispensables, prevoir la place en NCUs et donc les IPs pour Computer Literacy) mais c'est une satisfaction en tant que MA que de decocher une fleche a 450 pts de dommages chimiques a votre adversaire en aimed shot suivie d'un flingshot du meme acabit et evidement d'une bonne droite dans la plus pure tradition du MA, la suite etant plus traditionnelle lorsque qu'il vous faudra recharger votre arme 2 coups plus tard et se finit en pvp par une visite au reclaim local, et en pvm par une victoire si la bete est de dimension raisonable.
L'utilisation de Brawl ou Dimach est evidement compromise mais vous trouverez cette maigre compensation en IPs bienvenue en regards des competences aussi bleues que les trefonds de l'ocean, aussi goulues en IPs qu'un soldat l'est de bierres et qu'il vous faudra satisfaire.
A haut niveau, les dommages de votre arcs eclipseront vos mains bien que sans comparaison avec les dommages des enforcers/soldats/shotgun users et il deviendra tres certainement votre arme principale de lui meme, le pas, alors, pour equipper un arc de ql200 le plus vite possible sera vite franchit au grand depit de votre poing droit.

Les batons a 2 mains (2H blunt)

Par batons, j'entends ce qui a 2 extremites semblables et dont la section se rapproche le plus possible d'un cercle. Hors de ma consideration sont les marteaux et les poutres.... je suis navree mais je ne vois pas dans ces engins de chantier la philosophie du MA.

Tous les batons font appels aux competences 2h Blunt, Fast Attack (bleue), Sneak Attack (bleu fonce), et Brawl. Si vous voulez exploitez au maximum l'attaque speciale Sneak Attack, il vous faudra egalement jouer avec la competence Concealment,

Trois types de batons sont a retenir :

- G-Staff. Rapides, requierents la competence MA en tant que "Artskill" ce qui a pour but d'augmenter le fameux et obscure ATR et donc la probabilite de coups critiques en theorie. Toute medaille a son revers et la non-disponibilite en magasin en plus de dommage assez minables il faut bien le reconnaitre en font une arme a reserver si vous ne pouvez utiliser les suivants. A reserver pour les bonus en agilite a haut niveau pour equipper des armures.
NB : Les obtuse et junior G-staves ont des temps d'equipement assez longs, pour les autres, c'est instantane (les MA Special Attack sont presque utilisable si vous n'utliser pas les serie lentes de G-staves)

- Featherwood Staff. Rapide (1.28s/1.68s), dommages tres respectables voire excellents, dispo en magasin... que demande le peuple de plus? c'est l'arme de predilection de notre testeur et sera probablement celle du jeune apprenti MA/baton a peine sorti du backyard jusqu'a un age avance (un peu plus de 600 en Melee init ou vous atteindrez le minimum des 2s de cycle attack/recharge avec la barre aux maximum en aggro)
NB (mais vraiment bien, hein?) : pas de dimach utilisable avec ces batons mais leur temps d'equipement est quasi instantane ce qui ne vous empechera donc pas de l'enlever pour un petit dimach de derriere les fagots puis de le remettre derriere pour continuer de plus belle.

- Notum Staff. Vitesse lente (2.5s/2s), excellents dommages pour une arme non sortie d'un chantier, disponible dans tous les bons magasins generalistes de votre quartier. A haut niveau, il est une bonne alternative au Featherwood Staff lorsque que vous depasserez les 600 en Melee init a moins que vous ne prefereriez travailler sur vos evades a ce moment la.

Peu de remarques a faire sur les batons a 2 mains si ce n'est que c'est une tres bonne voie par sa simplicite et le surcout en IP est raisonable (prevoir le surcout en NCUs de 2H Blunt et concealment expertise).
Notre testeur et son Featherwood Staff s'est vu tres content plus d'une fois ou il s'est tenu tout fait respectablement devant des enforcers traditionnels, a meme reussi a inquieter l'un d'entre eux qui a tenu a voir qu'elle etait ce truc qui frappait si vite et si fort en plus des mains dont il etait persuade que ca ne pouvait etre qu'un marteau duquel on aurait enleve la tete.

Les epees a 1 main (1h Edge)

Pletore de modeles viennent garnir cette famille d'armes mais seule, 1 seule vaut vraiment le detour, le Taichi.
Certaines se disent "MA" comme la WallBlade mais n'en ont que le look et donc sont a garder comme... arme de parade. Elle est a bannir car d'une lenteur excessive et les bonus en Evade et Parry sont si inefficaces que la contrepartie n'est vraiment pas au rendez-vous.
L'autre arme soit-disant "MA" sont les hand blades avec la traditionnelle en vente en magasin, elle est en effet tres rapide mais les dommages sont si ridicules qu'a haut niveau, votre adversaire ne sentira meme pas que vous avez un "truc" en plus mais vous, par contre, pour peu que celui-ci ait un damage shield ou reflect shield, vous risquez de le sentir passez et vous vous demanderez alors pourquoi avoir mis 800 en competence 1H Edge si c'est pour se ramasser 100+ pts de dommage en travers de la figure a chaque fois que vous porterez un coup de 60 pts de dommage avec, le bonus de 25 en MA vous paraitra ridicule... Recommencer un perso MP, Enforcer, Trader ou bureaucrat (future mode) sera la seule alternative entre une pendaison haut et court et une annulation hysterico-deppressive de votre abonnement.

Je revise mon jugement sur les Wallblades qui deviennent plus interessantes que les Taichi a haut niveau (init > 500).
A noter evidement que ces 2 armes (Taichi et Wallblades) possedent en competence primaire MA et par consequent sont sujettes a changement dans un avenir plus ou moins proche quand a leur dependance a l'initiative (de melee peut passer a physic)

Je n'ose toucher un mot au sujet des Burning Crescent - Five Star qui sont des handblades qui font des dommages de feu... wouaaaahh me direz vous et je devine la pensee qui vous effleure derriere cet air exhalte aux allures bienheureuses mais les nanos Fists of Fire/The Stellar Star (augmente les degats melee et fire) en combinaison ne compenseront pas la lenteur de l'arme, les degats a peine digne d'une allumette et la disparition du brawl et dimach que vous ne pourrez pas rattraper par une combi j'enleve/je brawle/je remets car troooooop lente a (de)equipper.

Les choses risquent egalement de changer pour la Burning Crescent - Star X car officiellement Funcom statue sur le fait que les armes MA doivent avoir au moins brawl et dimach... Cela peut donc entrainer un changement sur les prerequis de cette arme. Il reste neanmoins que si les domages ne sont pas reevalues a la hausse, elle ne sont pas des armes de premiers choix.

Le Taichi est la seule arme reellement raisonable dans les epees a 1 mains, elle satisfait tous les besoins des MAs, brawl, dimach, MA en premier prerequis, helas les dommages sont bien maigres mais tres respectable en comparaison des alternatives, elle n'est pas disponible en magasin mais assez courante en recompense de mission.
A haut niveau, la Wallblade deviendra plus interessante que le Taichi a cause de ses dommages plus importants (ceci est relatif a la fourchette mediocre de domage que le MA est capable d'administrer)

Il est a proscrire de porter 2 epees meme si la tentation est grande, car l'effet est desastreux sur votre foulee manuelle et ca n'est vraiment pas un avantage si ce n'est en face d'un trader qui ne va pas manquer de vous lancer sadiquement et avec la plus grande allegresse un petit ransack suivit du non moins attendu deprive. La perte de votre main droite passera alors quasiment inappercue. Mediocre avant, mediocre apres.... un peu plus un peu moins, de toute facon la sortie de la zone de mission ou le reclaim n'est pas loin.

Les epees a 2 mains (2H Edge)

Ne cherchez pas la competence MA en prerequis dans ces armes car il n y en a pas meme si le nom de la plupart laisse a penser le contraire. Ici pas d'armes dites "MA" mais juste des noms a consonance.
Beaucoups sont disponibles mais les plus MAs ou adaptees sont :

- Katana. Rapide, bon dommages, helas non disponible en magasin. Look tres cheapo quand meme.
- Bladestaff. Rapide, bon dommage, disponible en magasin.
- Longmoon. Lent (2.5s/2.5s). Tres bon domages, disponible en magasin. Lorsque vous atteindrez les 450 en Melee Init, cette arme sera bien plus interessante que les 2 premieres par ses domages.

Les Ninja Katana sont a proscrire car ils ont sensiblement les meme performances que les Katana mais requierent la competence SneakAttack qui est bleue bien foncee.

Il existe dans cette famille une curiosite qui ne frise plus le ridicule mais se vautre dedans c'est le Burning Crescent Katana qui est une arme rapide avec soit disant une lame en iridium et donc fait des dommages radioactifs mais la fourchette de dommage est si ridicule que vous serez condamne a toucher au maximum (ca change), ce qui se traduit pas 20, 20, 20, 20, 20, 20, 80 (un crit), 20, 20, 20, 20, 20... pour une arme de ql40 (finalement ca change pas vraiment). Est finalement ce que la wallblade est aux epees a une main, c'est a dire, une arme de parade pour son look ou pour la bonne humeur de votre equipe a haut niveau ce qui se traduira par 50(Burning Crescent Katana au max), 110(mains au min), 50, 110, 50, 110... et ne manquera pas de declancher l'hilarite generale autour de vous. Tout a fait dans la vision "steady flow of damage" de Funcom. Non disponible en magasin et tres rare en recompense de mission mais personne ne s'en plaint.


Je n'ai pas parle des armes Piercing car je n'ai pas le courage de demander a quelqu'un de prendre ca sur son dos. Je n'ai pas parle non plus des armes 1H Blunt, particulierement des Parry Sticks car ce sont des armes de defenses au meme titre que la Wallblade (treeees lents) et a voir que la competence Parry au max + 3 implants + expertise permet d'eviter un coup sur 20 si la couleur de votre adversaire (pvm) est au plus jaune-vert et en pvp... nada, je n'en vois pas l'interet.

En conclusion, choisir de porter une arme en tant que MA, c'est porter la honte sur son visage, c'est se frustrer parce que jamais assez d'IPs, c'est endurer les calenbredaines et les railleries de la populace de Rubi-Ka, c'est se faire jeter des pierres a l'entree des cites, la deception des visages du groupe que vous venez rejoindre jusqu'au niveau 100 et ceci meme de la part et peut etre surtout de la part de vos propres freres MAs. Apres avoir passe toutes ces epreuves, ces difficultes, vous pourrez alors regarder la tete haute et le torse bombe de fierte les autres.... MAs. C'est aussi se poser des contraintes extraordinaires en terme de protocole de buff/debuff/zone tant que le bug du "ma MA skill change et j'ai une arme, je perds mes mains" qui existe depuis la sortie du jeu n'est pas regle. Consequence directe... vous voyez un trader, soit vous l'affronter avec vos mains seules, soit avec votre arme seule, soit vous fuyez.

Une chose, il est commun de penser que les MAs parce qu'ils frappent souvent ont le plus de chance d'interrompre les nanoformules de leur adversaire, dans cette logique et Funcom le pretend, avec une arme melee on tappe encore plus souvent, donc on a encore plus de chance d'interrompre. Dans la pratique, rien de plus, rien de moins. Pourtant il est arrive a notre testeur 1H Edge de toucher un adversaire (jaune-vert) jusqu'a 8 fois (ouioui 8 fois) pendant que celui ci programmait peperre un bon nuke des familles sans pour autant l'interrompre.

Ne comptez jamais que porter une arme en tant que MA vous permettra d'etre une terreur des zones pvp, cela adoucira juste votre calvaire post niveau 100 mais ajoutera de la difficulte jusque la, cela sera un petit plus pour le Minimal-damage Artist.

Sinon, oubliez les mains et prennez un marteau ou un shotgun.

Merci a tous les testeurs pour leur temps, leur transpiration, leur frustrations, leur obstination et leur force d'esprit :
- pour les arcs, Lepala
Race : Solitus
Profession : MA
Niveau : 44
Armes : mains/Bow Blaster (ql ~65)/Reet Tech Junior Urban Crossbow (ql 61)
Alignement : Clan
- pour les armes 2H Blunt, Jinxface
Race : Opifex
Profession : Enforcer
Niveau : 21
Armes : mains/Featherwood Staff (ql ~40)
Alignement : Clan
- pour les armes 2H Edge, la petite derniere, Bentala
Race : Opifex
Profession : MA
Niveau : 73
Armes : mains/Longmoon (ql 86)
Alignement : Clan
- et enfin, votre serviteuse adoree pour les armes 1H Edge, Falha
Race : Solitus
Profession : MA
Niveau : 97
Armes : mains/MA Special Attack ou mains/Taichi (ql ~70)
Alignement : Clan

Edit -
Pour etudier l'impact des competences de defense (Evade et Parry), un nouvel apprenti suit un entrainement particulier qui le conduira a utiliser les Parry Stick, cela me permettra de statuer une fois pour toute sur le mauvais fonctionnement de ces competences car contairement a ce que beaucoup croit actuellement, ces competences n'ont pas pour objectif de reduire le nombre de coups critiques mais bien d'eviter les coups tout simplement.
Edit -


source :http://y.baheux.free.fr/Document/Guidemartialartist.htm


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Message  xeratrading Sam 11 Déc - 11:53

Salut les amis^^
vous trouverez plus bas trois attaques speciales pour martial artist


Icon MA Attack Name Required Skill(s) Skill Locked Stats
Ape Fist of Khalum MA MA Requires - 281 MA
Function - 97 damage, 50% chance to cast Stunned - up to a 2 second stun.
( se loot a totw ) pas indispensable
Recharge - 19 seconds

Tree of Enlightenment MA/Dimach Dimach Requires - 316 MA, 201 Dimach
Function - 120 damage, 290 Team Heal
INDISPENSABLE (se loot a TOTW )
Recharge - 39 seconds

Karmic Fist MA/Brawl MA Requires - 921 MA, 881 Brawl
Function - 820 damage, 50% chance to cast Stunned - up to a 2 second stun.
se loot a inner sanctum
Recharge - 34 seconds
ASTUCE:s'il vous manque un livre ou deux vous pourrais le looter ds la derniere piece du temple et un conseil ne mettez pas les livres que vous avez ds un sac mais laissez le tout dans l'inventaire de base et vous verrais que c'est plus facile^^
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